Minggu, 17 Oktober 2010

PIS 10-02_30110393_PERANGKAT KOMPUTER

Perangkat Komputer

   Seperti yang telah kita ketahui computer terdiri dari 3 komponen penting ,
yaitu :
1.  Hardware
     Adalah perangkat keras computer .
       Seperti : a. CPU
                  b. monitor
                  c . keyboard
                  d. dll
        2.  Software
               Adalah perangkat luanak computer .
                  Seperti : a . program
                             b . aplikasi
                             c . dan data-data file
3.   Brainware
      Adalah manusia yang mengoprasiakan computer .
Pada umumnya computer terdiri dari beberapa bagian berikut :
   *Motherboard  memiliki beberapa fungsi penting yaitu untuk menentukan
dan mengatur alat yg akan dipasangkan di komputer, selain itu juga
mengontrol komponen komputer dan menentukan kemampuan sistem.
Oleh karenanya Motherboard merupakan komponen utama dalam
komputer. Motherboard memiliki komponen-komponen penting seperti socket , bermaca slot dan juga port-port yang tidak kalah penting dalam kegiatan berkomputer  . Dan ini lah gambar motherboard dan sedikit penjelasan tentang komponen-komponen yang ada  beserta fungsinya . . .
  1.  Prosesor berfungsi sebagai otak computer
  2.  Ram berfunsi sebagai penyimpanan sementara
  3.  Rom sebagai penyimpanan data permanen
  4.  Slot PCI digunakan untuk menambah perangkat tambahan
  5.  Slot Floppy berfungsi untuk disket.
  6.  Slot Power digunakan untuk memasang kabel power.
  7.  Slot AGP digunakan untuk memasang VGA card dan sebagai pendukung  kartu   grafis berkinerja tinggi, menggantikan bus, ISA, VESA, atau bus PCI yang sebelumnya digunakan.
  8. IDE Kabel berfungsi untuk transfer data dari hard disk
  9. South Bridge befungsi untuk mengatur komunikasi AGP ke PCL.
  10. Nort Bridge berfungsi untuk mengatur komunikasi antara processor dan memory.
  11. Fan berfungsi sebagai pendingin / penyerap panas
  12. Battery Bios berfungsi untuk menjaga baterai tetep menyala ketika PC sedang mati.

* Power Supply Power Supply ini berupa sebuah kotak yang merupakan tempat transformer , control voltase dan kipas . Power Supply berfungsi memberikan daya pada computer .
* Pengontrol Penyimpanan Mengontrol Hard disk , Floopy disk, CD-ROM, dan drive lainnya .
* Pengontrol Penampilan Video Memproduksi output untuk computer display .
* Pengontrol Komputer Bus Untuk menyambung computer denagn alat luar lainnya seperti printer atau scanner .
 Alat lainnya Komponen yang umum digunakan seperti keyboard , monitor , mouse , speaker , dll .

PIS 10-02_30110393_CARA MERAKIT KOMPUTER

CARA MERAKIT KOMPUTER
Dari beberapa refrensi ini adalah beberapa cara merakit computer yang paling sederhana .
Yaitu :
1.  Memasang Komputer :
  Komponen utama sebuah komputer adalah motherboard , karena semua komponen berada di dalam motherboard dan menydiakan integrasi , komunikasi data yang memungkinkan komputer bekerja dengan baik .
2.  Memasang prosesor :
-      Bukalah prosesor dari wadahnya
-      Tentukan posisi pin 1 pada socket prosesor yang berada di motherboard biasanya di tandai dengan lekukan atau gambar segitiga yang berada di pojok-pojok socket .
-      Tegakan tuas pengunci untuk membuka.
-      Lalu masukan perlahan prosesor dengan merapatkan semua bagian tanpa ada celah ke socket .
-      Kembalikan posisi awal tuas , dan pastikan terpasang dengan baik dan terkunci rapat .
3.  Memasang kipas prosesor :
-      Macam- macam pendingin prosesor misalnya thermal.
-      Liahatlah komponen logam yang berada di tengah prosesor . Komponen yang menonjol di sebut thermal core ,gunany untuk mengantarkan panas dari prosesor.
-      Oleskan bagian termal dgn cream thermal paste.
-      Sediakan cooling fan terdiri dari 2 bagian . Bagaian bawahnya adalah logam yang berfungsi untuk pelepasan panas . Sedangkan bagian atasnya berfungsi untuk mendinginkan logam tersebut .
-      Dekatkan lah prosesor di atas motherboard , lalu kaitkan salah satu sisi tersebut dengan pengait nook yang berda di motherboard .
-      Tekan dan rentangkan sisi pengait lainnya dari pendingin prosesor ke nook , hinga terpang dengan benar .
4.  Memasang Memori :
-       Ada 3 jenis modul memory yaitu  jenis SIMM , jenis DIMM dan RIMM .

-      Pada umumnya pemasangan memori berurut dari no seri terkecil.

-      Dan urutan pemasangan dapat di lihat dari diagram motherboard

5.  Memasang motherboard pada casing :
-      Tentukan posisi lubang untuk setiap dudukan plastik dan logam
-      Lubang untuk dudukan logam ditandai dengan cincin pada tepi lubang.
-      Kemudian pasang dudukan logam atau plastik pada tray casing sesuai dengan posisi setiap lubang dudukan yang sesuai pada motherboard. 
-       Tempatkan motherboard pada tray casing sehinga kepala dudukan keluar dari lubang pada motherboard.
-      Pasang sekerup pengunci pada setiap dudukan logam. Pasang bingkai port I/O (I/O sheild) pada motherboard jika ada.
  6.  Memasang power supply :
 - Masukkan power supply pada rak di bagian belakang casing.
 - Pasang ke empat buah sekerup pengunci. Kemudian hubungkan konektor
   power dari power supply ke motherboard.
             - Konektor power jenis ATX hanya memiliki satu cara pemasangan  
              sehingga tidak akan terbalik.
 - Untuk jenis non ATX dengan dua konektor yang terpisah maka kabel-  
   kabel ground warna hitam harus ditempatkan bersisian dan dipasang pada
   bagian tengah dari konektor power motherboard    
7. Memasang kabel motherboard dan casing :
                  - Pasang kabel data untuk floopy drive pada computer .
                  - Pasang kabel IDE primary dan secondary pada motherboard .
                  -  Untuk motherboard non ATX pasang kabel port serial dan
                      parare pada konektor di motherboard. 
                  - Perhatikan posisi pin 1 untuk memasang.
                  - Pada bagian belakang casing terdapat lubang untuk
                     memasang port tambahan jenis non slot. 
                  -Buka sekerup pengunci pelat tertutup lubang port lalu masukkan
                    port konektor yang ingin  dipasang dan pasang sekerup kembali.
                 -Bila port mouse belum tersedia di belakang casing maka card  
                   konektor
                   mouse harus dipasang lalu dihubungkan dengan konektor mouse pada    
                   motherboad  .
                - Hubungan kabel konektor dari switch di panel depan casing, LED, 
                   speaker internal dan port yang terpasang di depan casing bila ada ke
                   motherboard. Periksa diagram motherboard untuk mencari lokasi   
                   konektor yang tepat.
  8.  Memasang Drive :
        ­Prosedur memasang drive hardisk, floppy, CD ROM, CD-RW atau 
        DVD adalah sama sebagai berikut: Copot pelet penutup bay drive
        (ruang untuk drive pada casing). Masukkan drive dari depan bay
        dengan terlebih dahulu mengatur seting jumper (sebagai master
        atau slave) pada drive. Sesuaikan posisi lubang sekerup di drive dan
        casing lalu pasang sekerup penahan drive. Hubungkan konektor kabel
        IDE ke drive dan konektor di motherboard. Untuk kabel IDE pastikan
        perbedaan seting jumper keduanya yakni drive pertama diset sebagai  
               master dan lainnya sebagai slave.
               Sambungkan kabel power dari satu daya ke masing-masing drive.
 9.  Memasang Card Adapter :
   Card adapter yang umum dipasang adalah video card, sound, network, modem dan SCSI adapter.  Cara memasang adapter: Pegang card adapter pada tepi, hindari menyentuh komponen atau rangkaian elektronik. Tekan card hingga konektor tepat masuk pada slot ekspansi di motherboard . Pasang sekerup penahan card ke casing. Hubungkan kembali kabel internal pada card, bila ada.


                                                  SHANTY ARIESTANIA


Senin, 11 Oktober 2010

ALGORITMA

*celsiuss


#include <cstdlib>
#include <iostream>

using namespace std;

int main(int argc, char *argv[])
{
    int celcius;
    float reamur,fahreinheit;
  
    printf("Masukan Celcius : ");
    scanf("%i",&celcius);
    reamur= (float)4/5 * celcius;
    printf("Hasil perhitungan reamur = %f \n", reamur);
    fahreinheit= 9/5 * celcius + 32;
    printf("Hasil perhitungan fahreinheit = %f \n", fahreinheit);
    system("PAUSE");
    return EXIT_SUCCESS;
}

*ganjil atau genap

#include <cstdlib>
#include <iostream>

using namespace std;

int main(int argc, char *argv[])
{
    int a;
    printf("masukan nilai a : ");
    scanf("%i",&a);
    if(a % 2==1)
    {
         printf("ganjil \n");
    }   
    else
    { 
        printf("genap \n");
    }
    system("PAUSE");
    return EXIT_SUCCESS;
}

Selasa, 05 Oktober 2010

SISKOM SUB BAB 2

C P U
( CENTRAL PROCESSING UNIT )
*CPU adalah otak dan bagian utama pada computer .
      GAMBAR CPU :
1. Komponen CPU

Diagram blok sederhana sebuah CPU.
Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut.
§  Unit kontrol yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini sudah pasti terdapat dalam semua CPU.CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
§  Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
§  Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
§  Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
§  Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
§  Menyimpan hasil proses ke memori utama.
§  Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya di gunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.
§  ALU unit yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasakarena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).
§  CPU Interconnections adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran.

2. Cara Kerja CPU
Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di RAM (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Accumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.


3. Fungsi CPU
CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil darimemori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketikpemindaituas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksiperangkat lunak komputerPerangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram kerasdisketcakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.
Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan RAM. Data kemudian didekode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah. ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai.

4. Percabangan instruksi
Pemrosesan instruksi dalam CPU dibagi atas dua tahap, Tahap-I disebut Instruction Fetch, sedangkan Tahap-II disebut Instruction Execute. Tahap-I berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit mengambil data dan/atau instruksi dari main-memory ke register, sedangkan Tahap-II berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit menghantarkan data dan/atau instruksi dari register ke main-memory untuk ditampung di RAM, setelah Instruction Fetch dilakukan. Waktu pada tahap-I ditambah dengan waktu pada tahap-II disebut waktu siklus mesin (machine cycles time).
Penghitung program dalam CPU umumnya bergerak secara berurutan. Walaupun demikian, beberapa instruksi dalam CPU, yang disebut dengan instruksi lompatan, mengizinkan CPU mengakses instruksi yang terletak bukan pada urutannya. Hal ini disebut juga percabangan instruksi (branching instruction). Cabang-cabang instruksi tersebut dapat berupa cabang yang bersifat kondisional (memiliki syarat tertentu) atau non-kondisional. Sebuah cabang yang bersifat non-kondisional selalu berpindah ke sebuah instruksi baru yang berada di luar aliran instruksi, sementara sebuah cabang yang bersifat kondisional akan menguji terlebih dahulu hasil dari operasi sebelumnya untuk melihat apakah cabang instruksi tersebut akan dieksekusi atau tidak. Data yang diuji untuk percabangan instruksi disimpan pada lokasi yang disebut dengan flag.

5. Bilangan yang dapat ditangani
Kebanyakan CPU dapat menangani dua jenis bilangan, yaitu fixed-point dan floating-point. Bilangan fixed-point memiliki nilai digit spesifik pada salah satu titik desimalnya. Hal ini memang membatasi jangkauan nilai yang mungkin untuk angka-angka tersebut, tetapi hal ini justru dapat dihitung oleh CPU secara lebih cepat. Sementara itu, bilangan floating-point merupakan bilangan yang diekspresikan dalam notasi ilmiah, di mana sebuah angka direpresentasikan sebagai angka desimal yang dikalikan dengan pangkat 10 (seperti 3,14 x 1057). Notasi ilmiah seperti ini merupakan cara yang singkat untuk mengekspresikan bilangan yang sangat besar atau bilangan yang sangat kecil, dan juga mengizinkan jangkauan nilai yang sangat jauh sebelum dan sesudah titik desimalnya. Bilangan ini umumnya digunakan dalam merepresentasikan grafik dan kerja ilmiah, tetapi proses aritmatika terhadap bilangan floating-point jauh lebih rumit dan dapat diselesaikan dalam waktu yang lebih lama oleh CPU karena mungkin dapat menggunakan beberapa siklus detak CPU. Beberapa komputer menggunakan sebuah prosesor sendiri untuk menghitung bilangan floating-point yang disebut dengan FPU (disebut juga math co-processor) yang dapat bekerja secara paralel dengan CPU untuk mempercepat penghitungan bilangan floating-pointFPU saat ini menjadi standar dalam banyak komputer karena kebanyakan aplikasi saat ini banyak beroperasi menggunakan bilangan floating-point.

Rabu, 29 September 2010

TUGAS "SISKOM"

SEJARAH KOMPUTER

   Sejak dulu proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik. 
    Saat ini komputer dan peralatan pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.

Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:
·         Komputer Generasi Pertama
·         Komputer Generasi Kedua
·         Komputer Generasi Ketiga
·         Komputer Generasi Keempat
·         Komputer Generasi Kelima
Pada tugas ini saya akan menjelaskan :

“ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK”

 Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.
Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya. 

    Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.

    Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan. 

    Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.

    Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal. 

    Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan 
perhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.    

    Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya. 

    Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. 

    Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.


    Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. 

Senin, 27 September 2010

TUGAS 2 ( FLOWCHART dan PROGRAM "HELLO WORLD")

FLOWCHART

1 Menghitung jumlah 10 bilangan ganjil pertama
2 Menghitung nilai rata-rata dari 20 data
3 Menentukan apakah bilangan yang di inputkan bilangan ganjil atau tidak

PROGRAM "HELLO WORLD"



#include <stdio.h>
#include <conio.h>
 /* Program
    Utama */
main () {
   printf ("HELLO WORLD");
   getch ();
   return 0;
     }

Langkah-langkahnya :
1. buka dev c++4
2. klik new sourefile
3. ketik program
4. lalu pilih complice project (tanda "centang" warna hijau)
5. save file
6. compilation completed (jika total error : 0) klik continue
7. klik run project 
8 dan selesai
selamat mencoba :)

  


Rabu, 22 September 2010

First Duty of Algorithm

PEMROGRAMAN PROSEDURAL
Pemrograman dalam paradigma prosedural dilakukan dengan memberikan serangkaian perintah yang berurutan. Dalam ringkasan ini akan dibahas hal-hal yang menjadi dasar dalam pemrograman prosedural, meliputi pengertian algoritma dan pemrograman prosedural, serta konsep Input, Proses, dan Output yang sangat biasa di dalam dunia pemrograman prosedural.

Algoritma
Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah yang tepat, terperinci, dan terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah. Langkah yang tepat artinya serangkaian langkah tersebut selalu benar untuk menyelesaikan masalah yang diberikan. Langkah yang tidak memberikan hasil yang benar untuk masalah yang diberikan bukanlah sebuah algoritma.

Langkah yang terperinci artinya setiap langkah diberikan secara detail dan dapat dieksekusi oleh komputer, instruksi seperti “angkat sedikit ke kiri” merupakan contoh instruksi yang tidak tepat, karena “sedikit” tidak menyatakan sesuatu yang tepat.

Langkah yang diberikan harus terbatas, artinya suatu saat langkah harus berhenti, jika langkah tidak pernah berhenti (misalnya: “ambil air, masukkan ke ember, ulangi ambil air, dan seterusnya”) maka serangkaian langkah itu tidak disebut sebagai algoritma (jika: “ambil air, masukkan ke ember, ulangi ambil air sampai ember penuh”, maka bisa disebut algoritma, namun langkah ambil air, masukkan ke ember, harus diperinci).


Elemen bahasa pemrograman prosedural yang penting adalah
1. Program utama
2. Tipe
3. Konstanta
4. Variabel
5. Ekspresi, operator, dan operand
6. Struktur Data
7. Instruksi dasar
8. Program Moduler
9. File eksternal
10. Rekurens
Konstruktor ini tidak untuk dipelajari secara berurutan, namun semua perlu dipelajari dan dimengerti untuk dapat membuat program dengan baik  Input, Proses, dan Output. Sekumpulan aksi dalam pemrograman prosedural bisa dibagi menjadi tiga bagian penting yaitu: input, proses, dan output. Bagian input, proses, dan output dikerjakan secara berurutan, dan dalam setiap bagian mungkin akan ada input, proses, dan output.